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Computerspiele und lebenslanges LernenComputerspiele und lebenslanges Lernen
Computerspiele und lebenslanges Lernen
Autor: Ganguin, Sonja

Computerspiele und lebenslanges Lernen

Eine Synthese von Gegensätzen

Aus der Reihe: Medienbildung und Gesellschaft

2010. 442 S. mit 47 Abb. u. 23 Tab. Br.
ISBN: 978-3-531-17487-7

Spiel - Lernen - Arbeit

39,95
Lieferbar, versandfertig in 3 Tagen
Das Buch
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Aus dem Inhalt
Sozialhistorische Analyse: Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe - Aktueller Diskurs: Der Spieler in der Wissensgesellschaft? - Empirische Studie: Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht
Zielgruppe
FachwissenschaftlerInnen in den Bereichen Medienpädagogik, Weiterbildung/Erwachsenenpädagogik und Kommunikationswissenschaft
Fachleute und Fachkräfte im Sektor Weiterbildung und Erwachsenenbildung
Autor | Herausgeber
Sonja Ganguin ist Mitglied des Bundesvorstands der GMK und wissenschaftliche Angestellte an der FernUniversität Hagen.
Internetressourcen / E-Mails
E-Mailadresse des Autors
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